STEAM
TRANSFORMACIONES
El método científico es una herramienta que usan los científicos para formular leyes o teorías sobre el funcionamiento de algún fenómeno natural. El método científico comprende los siguientes pasos:
1- Observación:
Es el inicio de una investigación. Observar no es solo “mirar”, sino examinar el entorno o un fenómeno; para esto utilizamos todos nuestros sentidos y los aparatos de observación o de medición. La observación debe repetirse una y otra vez para recoger datos precisos.
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2- Planteamiento del problema:
Una buena observación nos permite obtener información y formularnos preguntas relacionadas con la investigación.
Planteamos el problema como una pregunta, en forma muy clara y precisa.
3- Formulación de la hipótesis
Se deben dar respuestas posibles al problema planteado. Estas probables respuestas se denominan hipótesis.
Las hipótesis deben ser verifi cadas mediante la experimentación, al punto que algunas pueden ser aceptadas y otras, rechazadas.
4. Diseño de experimentos
Con el fin de confirmar o rechazar la hipótesis, debemos diseñar experimentos; para ello, tenemos que tener en cuenta los pasos que vamos a seguir, los materiales necesarios, los factores que intervienen y el tiempo aproximado del experimento.
La experimentación nos permitirá observar, medir, registrar resultados y compararlos. Es muy importante que el experimento pueda ser repetido por otras personas y obtener los mismos resultados.
5. Registro y análisis de datos
Durante la experimentación es muy importante observar y anotar todo lo que ocurre. Los resultados se deben organizar en cuadros, gráficos, etc., para visualizar y analizar mejor las variables.
6. Conclusiones
Una vez que se han analizado los resultados, se elabora la conclusión de la investigación. Pueden suceder los siguientes hechos:
- Los resultados confirman la validez de nuestra hipótesis. Entonces, se podrán formular leyes o teorías.
- Los resultados rechazan la hipótesis. Entonces, debemos revisar el experimento, diseñar otro y formular hipótesis nuevas.
ABP Aprendizaje basado en proyectos. Los alumnos llevan a cabo un amplio proceso de investigación para responder a una pregunta compleja, a un problema o a un cambio. Los alumnos tienen autonomía y capacidad de decisión en el desarrollo de los proyectos. Al mismo tiempo, estos tienen que ser planeados, diseñados y elaborados para conseguir que los alumnos aprendan los contenidos básicos, trabajen las competencias del siglo XXI (como por ejemplo la colaboración, la comunicación y el pensamiento crítico) y creen productos y presentaciones de calidad.
En el aprendizaje por proyectos lo más importante no es el producto o resultado final sino el proceso de aprendizaje y profundización que llevan a cabo los estudiantes. Incrementa el interés del alumno en torno a un tema que le motiva y que satisface su interés por explorar nuevos conocimientos.
Es una secuencia didáctica organizada de tal forma que ayude a los estudiantes a lograr la realización de una actividad compleja relacionada con la experiencia vital del propio alumno. Está formada por una secuencia de actividades de distinto tipo, que permiten el desarrollo de competencias en contextos reales.
Son procedimientos de enseñanza que parten de la organización de la clase en pequeños grupos mixtos y heterogéneos donde los alumnos trabajan conjuntamente de forma coordinada entre sí para resolver tareas académicas y profundizar en su propio aprendizaje.El alumnado se motiva, con actitudes de implicación e iniciativa, mejora el grado de comprensión de lo que se hace y porqué se hace, ...
Programa de la Universidad de Vic. Cooperar para aprender/Aprender a Cooperar para enseñar a aprender en equipo. https://www.elizalde.eus/wp-content/uploads/izapideak/CA-ACprograma.pdf
Técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional con el fin de conseguir mejores resultados: sirve para absorber conocimientos, para mejorar alguna habilidad para recompensar acciones concretas…
Una habitación de escape o escape room es un juego de aventura físico y mental que consiste en encerrar a un grupo de jugadores en una habitación donde deberán solucionar enigmas y rompecabezas de todo tipo para ir desenlazando una historia y conseguir escapar antes de que finalice el tiempo disponible (normalmente, 60 minutos). Aumenta la motivación y fomenta el trabajo colaborativo.
Surgiendo principalmente como filosofía anticapitalista y basándose en los principios del constructivismo (aprendizaje a través del hacer), la cultura maker tuvo como primer referente la ética del DIY (Do It Yourself o hazlo tu mismo).
La cultura maker enfatiza el aprendizaje a través del hacer (aprendizaje activo) en un ambiente social; hace hincapié en el aprendizaje informal, en red, en pareja y compartido, motivado por la diversión y la auto-realización; fomenta nuevas aplicaciones de tecnologías, y la exploración de intersecciones entre dominios y formas de trabajo tradicionalmente separados, incluyendo el trabajo con metales, la caligrafía, la realización de películas y la programación de computadoras. La interacción en comunidad y el intercambio de conocimientos a menudo son mediados a través de tecnologías en red, con sitios web y herramientas de redes sociales formando la base de los repositorios de conocimiento y un canal central para el intercambio de información e ideas, y centrado a través de reuniones sociales en espacios compartidos como hackspaces.
Es un laboratorio ciudadano de producción, investigación y difusión que explora las formas de experimentación y aprendizaje colaborativo que han surgido de las redes digitales. Dedicado a la cultura digital y a la producción de proyectos de carácter multidisciplinar y con una metodología abierta y colaborativa.
Está centrado en el alumno, donde es el responsable de su aprendizaje y debe estar en la busqueda constante del mismo. Se estructura de manera que lo fundamental no sean los contenidos, si no el proceso de enseñanza-aprendizaje, donde el alumno aplica lo que conoce. No se limita al contexto escolar, sino que debe vincularse a la vida diaria. Saber conocer-saber hacer-saber ver.
Flipped Classroom (FC) es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientosdentro del aula.
El aula invertida es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto. Este tipo de aprendizaje pretende utilizar dos estrategias, la presencial y la virtual tomando en cada momento lo mejor de ellas.
Técnica metodológica que sirve para organizar y representar pensamientos por medio de dibujos.
En palabras de Garbiñe Larralde, experta en Visual Thinking: “El pensamiento visual supone la comprensión de una información mediante la visualización estructurada de sus partes”.
Dibujamelas. Garbiñe Larralde
https://twitter.com/garbinelarralde
http://enredarteayudaaprender.blogspot.com
Ramón Besonias